Tofaş Akademi

Oyun ve Oyunlaştırma

Tofaş Akademi tasarladığı eğitimlerde katılımcılara eşsiz bir deneyim yaşatmak için aktivite, oyun ve oyunlaştırmanın gücünden yararlanır. Bu kavramlar benzer gibi algılansa da temelde birbirinden farklıdır. Aktivite, eğitim içinde katılımcıların odaklanmasını artırıcı etki yaratan, planlanmış faaliyetler olarak tanımlanabilir. Oyun, oyuncuların belli kurallar çerçevesinde, hedefe ulaşmak için eğlenerek enerji harcadıkları belirli bir ortamda yaşanan, sonucu belirli etkinliktir. Oyunlaştırma ise, oyun felsefesinin, oyunsal düşünmenin ve oyun mekaniklerinin oyun dışı alanlarda motivasyonu artırmak ve kullanıcıları problem çözmeye teşvik etmek için kullanılmasıdır.

Tofaş Akademi’de eğitimlerin etkisinin, katılımcıların motivasyonunun artırılması için aktivite ve oyunların derlenmesi ile oluşturulan Oyunbaz kataloğu kullanılır. Bu katalogda aktiviteler ve oyunlar buz kıran, süreç geliştiren, bilgi tekrarlayan olmak üzere 3 başlık altında ele alınır.

  • Buz Kıran

Katılımcıların eğitim ortamında tam anlamıyla kendisi olmasını sağlayan, güven duyulan bir öğrenme ortamını oluşturmak için tasarlanır.

  • Süreç Geliştiren

Gerçek süreçleri keyifli bir şekilde deneyimleyebilecek öğrenme ortamını oluşturmak için tasarlanır.

  • Bilgi Tekrarlayan

Bilgilerin hafızalara kazınmasını sağlayan bir öğrenme ortamı için tasarlanır.

Oyunbaz kataloğundan bir aktivite ya da oyunu seçerken; hedef kitleye uygunluk, verilmek istenen mesaj, mekân ve süre göz önünde bulundurulur. Her aktivite ve oyun sonrasında verilen mesajı netleştirmek için iletişim/geribildirim seansı yapılır. “Satış Tarlası”, satış ve servis danışmanlarının ürün bilgilerini artırmak amacıyla bahsedilen unsurlar gözetilerek devreye alınmış bir oyun örneğidir.

Aktivite ve oyun dışında bazı programlarda oyunlaştırma da yer alır. Hedef kitlenin oyunlaştırma deneyimine aktif katılımı için ilk olarak motivasyon unsurları belirlenir. Ardından bu motivasyonun sergilenmesini sağlayacak oyun dinamikleri, mekanikleri ve bileşenleri sırayla tasarıma yerleştirilir.

Bütün bir oyunlaştırma tasarımını etkileyen genel temeli oluşturan, kısıtlamalar, duygular, hikayeleştirme, ilerleme gibi dinamikler ilk önce tasarlanır.

Ardından daha belirgin eylemleri tanımlayan mekanikler belirlenir. Oyuncuyu istenen yöne yönlendirmek ve oyunu nasıl oynayacağını anlatarak oyun sürecine anlam katabilmek için meydan okuma, şans, yarışma, geribildirim, ödüller, alışveriş, sıra, kazanma durumu gibi mekanikler kullanılır.

Son olarak oyunlaştırma sürecinde dinamik ve mekaniklerin en belirgin göstergesi olan avatar, rozet, koleksiyon, hediye vermek, lider cetveli, düzey, puan gibi bileşenler ortaya konur.

Üniversiteden yeni mezun olmuş ve kariyerine satış danışmanı olarak başlamak isteyen adayların otomotiv sektörüne kazandırılması için hayata geçirilen “Satış Akademisi” programı bu yöntemle oyunlaştırılmıştır.